一種后期的STG游戲類型。
主要視覺表現(xiàn)為敵方子彈密度較大,子彈彈速較慢,自機和敵彈的判定較小,具有華麗的演出效果和觀賞性。
而為了讓玩家更容易操控,自機通??梢栽诟咚倥c低速移動模式之間切換,并伴隨著攻擊模式的改變。
由Raizing的一代名作空戰(zhàn)之路(Battle Garegga)開創(chuàng),而后被CAVE社(代表作:怒首領(lǐng)蜂系列、決意:絆地獄、蟲姬等)發(fā)揚光大并產(chǎn)生廣泛影響,如今由ZUN的東方Project帶領(lǐng)彈幕系STG走向新的時代。
ZUN在考慮彈幕系STG的演出性的同時,為了避免“飛機大炮射出的子彈會拐彎、甚至能形成圖案”之類可能令人產(chǎn)生迷惑聯(lián)想的情況,使用了具有超能力的人類 的基礎(chǔ)設(shè)定。
而隨著系列的發(fā)展及世界觀的完善,許多角色的彈幕,尤其是符卡戰(zhàn)的彈幕構(gòu)建,往往和角色原型以及其背后的歷史文化有雙關(guān)的聯(lián)系,在強調(diào)玩家躲避的同時,也保持著彈幕的藝術(shù)性、故事性、演出性等。
如今,東方系列的“彈幕”要素已經(jīng)不僅是為了避彈,更是達到了可以稱之為一種藝術(shù)形式的高度。
雖然比較知名的彈幕STG大多是來自日本的,但對于歐美玩家來說很少使用“Danmaku”來表達“彈幕”,而是使用Barrage、Bullet Hell或則Bullet Curtain來形容這一類STG。
街機指的是那種游戲類型?
如果有注意到的話,之前提到的大部分游戲最初都是在街機機臺上運行的。而街機廳的生存需要“引導(dǎo)玩家多投幣”,會在設(shè)計上偏向于連續(xù)不斷地高強度進攻(迫使玩家集中精力)。
而受限于機臺性能,與彈幕系相比,子彈相對少而快,自機的中彈判定相對更大(通常接近自機貼圖大小),也沒有速度切換,甚至有些需要手動連點來連續(xù)射擊的STG,慢慢開始被稱為傳統(tǒng)STG 。
恰好早期的STG作品大部分也是“(硬派的)飛機打飛機”。因此,在東方系列有一定的影響力(同時街機的玩家越來越少)之后,由于確實在設(shè)計風格上有區(qū)別(例如回收線的設(shè)定使得道中必須有所中斷、為了符卡的演出性設(shè)計大量的裝飾彈幕等),逐漸形成了“東方風”、“街機風”等稱呼。甚至由于雷電這個名字實在太響,導(dǎo)致有些對STG了解較少的玩家群體看啥都叫“雷電”(東方也存在這個問題)。
通常而言,和東方官作類似,具有明顯階段性道中、紙片人boss、偏軟型的BGM、彈幕密集緩慢高演出性、甚至標志性的“符卡啟動”類型的STG,會被稱為具有“東方風”(并不是地理位置上的東方)。
而相對的,彈幕風格或畫風相對更加硬派,“純粹為了擊殺玩家”類型(或者干脆真就是一堆飛機坦克炮臺之類)的STG,會被稱為“街機風”。
由于各大廠商、制作組的游戲整體風格一般不同,描述個人感覺時也會細分出類似于“彩京風”、“CAVE風”、“某某游戲風”、“某某制作組風”等等稱呼。(順帶一提,“彈幕風”并非一種游戲風格,而是一個著名的東方STG制作引擎“東方彈幕風”的簡稱。)
其實每個作者都有不同的風格才算健康的環(huán)境,東方系列說白了也只是“不同作者所作的有著自己風格的游戲”之一。
本身STG就是小眾類型的游戲,大可不必硬將各種作品都貼上標簽甚至制造對立(例如在街機環(huán)境中發(fā)表“東方比這個難多了”之類具有明顯引戰(zhàn)風格的發(fā)言,當然不僅僅是街機,一切在不同作品中引戰(zhàn)的言論,都是需要杜絕的,如有發(fā)現(xiàn)請制止、澄清、舉報)。
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