行業(yè)分析機(jī)構(gòu)Counterpoint預(yù)測(cè)稱,2022年隨著Oculus Quest系列、索尼PlayStation VR2和蘋果 AR眼鏡集中發(fā)布,XR(VR/AR)頭顯銷量將會(huì)開始進(jìn)入爆發(fā)期。全球XR頭顯的出貨量預(yù)計(jì)將從2021年的1100萬(wàn)臺(tái)增長(zhǎng)到2025年的1.05億臺(tái)。
XR賽道群雄逐鹿,對(duì)于用戶而言,硬件產(chǎn)品的使用體驗(yàn)始終是關(guān)注的焦點(diǎn)。作為智能硬件產(chǎn)品發(fā)展“風(fēng)向標(biāo)”,中國(guó)移動(dòng)通信集團(tuán)終端有限公司每年推出兩期的《中國(guó)移動(dòng)智能硬件質(zhì)量報(bào)告》會(huì)對(duì)5G手機(jī)、XR產(chǎn)品等眾多品類應(yīng)用終端進(jìn)行深度評(píng)判,為產(chǎn)業(yè)各方和消費(fèi)者提供相關(guān)參考依據(jù),同時(shí)也直觀地呈現(xiàn)出中國(guó)終端產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展方向與產(chǎn)業(yè)變革趨勢(shì)。
1月25日,《中國(guó)移動(dòng)2021年智能硬件質(zhì)量報(bào)告(第二期)》(以下簡(jiǎn)稱“《報(bào)告》”)發(fā)布。本期質(zhì)量報(bào)告聚焦5G手機(jī)、Wi-Fi6路由器、手機(jī)攝像頭、手機(jī)游戲、折疊屏手機(jī)和XR產(chǎn)品評(píng)測(cè)。為了解XR業(yè)界生態(tài)現(xiàn)狀以及各品牌產(chǎn)品特色及體驗(yàn),記者與中國(guó)移動(dòng)通信集團(tuán)終端有限公司品質(zhì)服務(wù)部相關(guān)負(fù)責(zé)人朱荻進(jìn)行了交流。
XR產(chǎn)品生態(tài)日漸成熟且各具特色
據(jù)朱荻介紹,本次《報(bào)告》XR產(chǎn)品評(píng)測(cè)部分聚焦VR產(chǎn)品和AR產(chǎn)品,分別對(duì)比了各款頭戴式顯示設(shè)備性能指標(biāo)及用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià),評(píng)測(cè)維度覆蓋光學(xué)性能、功耗性能、主觀體驗(yàn)、功能內(nèi)容、空間定位等。
結(jié)合產(chǎn)品形態(tài)、銷量和用戶口碑,本次評(píng)測(cè)選取五款VR一體機(jī)產(chǎn)品HTC VIVE Focus3、Pico Neo3、Oculus Quest2、愛奇藝 奇遇3和NOLO Sonic,以及四款A(yù)R產(chǎn)品Nreal Light、亮風(fēng)臺(tái) HiAR G200、影創(chuàng) Action One和影創(chuàng)鴻鵠。
《報(bào)告》顯示,上述VR品牌光學(xué)指標(biāo)相較前代產(chǎn)品均有比較明顯的提升,且手柄均升級(jí)為6DOF,佩戴舒適性和操作感較好。此外,國(guó)產(chǎn)品牌的操作界面有所改觀,增加了防護(hù)邊界等輔助功能,使用體驗(yàn)逐步向Oculus靠齊,在影音以外的原生內(nèi)容方面也得到豐富,但相對(duì)Oculus的生態(tài)而言依舊匱乏。
就參與評(píng)測(cè)的AR產(chǎn)品而言, AR光學(xué)性能和續(xù)航功耗等方面的硬件技術(shù)較為成熟,產(chǎn)品形態(tài)偏輕盈,具有較好的延展性。但受限于眼鏡的形態(tài),佩戴近視眼鏡的用戶使用起來(lái)略有不便,產(chǎn)品的橫梁會(huì)對(duì)視野造成遮擋,這些體驗(yàn)問(wèn)題仍需要克服。
整體來(lái)看,伴隨技術(shù)進(jìn)步,屏幕色彩和分辨率不斷提升,感應(yīng)器靈敏度和輸入設(shè)備延遲逐漸改善,頭戴式顯示設(shè)備已發(fā)展成為成熟的XR解決方案。國(guó)產(chǎn)XR新品不斷推出,產(chǎn)品生態(tài)日漸成熟且各具特色。
值得一提的是,在朱荻看來(lái),近年來(lái)XR產(chǎn)品在內(nèi)容供給方面大幅進(jìn)步。“去年在評(píng)測(cè)過(guò)程中,我們團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)XR產(chǎn)品內(nèi)容資源還比較有限,有的廠商可能只是利用現(xiàn)有視頻,簡(jiǎn)單修改后對(duì)設(shè)備進(jìn)行適配,這類視頻的分辨率會(huì)比較低,用戶體驗(yàn)也不太理想。但是今年可以看出,Pico、愛奇藝等廠商爭(zhēng)取到了非常多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,用戶體驗(yàn)方面有很大的進(jìn)步。”
基于此,朱荻表示,“我期待未來(lái)國(guó)內(nèi)有更多的內(nèi)容開發(fā)廠商加入進(jìn)來(lái),實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的共通性。一個(gè)能共享的內(nèi)容平臺(tái)出現(xiàn)后,對(duì)于整個(gè)行業(yè)可以起到一定的激勵(lì)作用,會(huì)有更多的硬件廠商愿意加入生態(tài)中。因?yàn)檫@些硬件廠商可以看到,做產(chǎn)品是有保障的,基于豐富的內(nèi)容資源,用戶會(huì)更愿意使用XR產(chǎn)品。”
XR產(chǎn)業(yè)將面臨發(fā)展新機(jī)遇
聚焦XR業(yè)界生態(tài)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì),朱荻認(rèn)為,目前AR與VR產(chǎn)業(yè)側(cè)重的應(yīng)用場(chǎng)景有所不同。“AR產(chǎn)品整體是To B的定位,采用硬件加軟件的定制方案,即廠商不僅會(huì)出售自己的硬件,還會(huì)根據(jù)客戶要求定制軟件。比如在博物館等場(chǎng)景,廠商會(huì)提供一套整體的導(dǎo)游產(chǎn)品方案。”
但另一方面,AR產(chǎn)業(yè)亟需在To C領(lǐng)域?qū)ふ业揭粋€(gè)突破口。“AR產(chǎn)業(yè)在To B領(lǐng)域已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,在很多場(chǎng)景落地應(yīng)用。而在To C方面,AR產(chǎn)品依舊缺乏應(yīng)用,且內(nèi)容供給有限,普通消費(fèi)者接觸難度較大。希望未來(lái)AR產(chǎn)品能夠在醫(yī)療、教育、娛樂(lè)等場(chǎng)景得到更多應(yīng)用,更貼近消費(fèi)者的生活。”朱荻說(shuō)。
以?shī)蕵?lè)場(chǎng)景為例,“比如廠商可以推出各個(gè)層面都能通用的AR游戲。這種AR游戲不區(qū)分硬件廠商,用戶將眼鏡連接到手機(jī)平臺(tái)的游戲之后就能操作。類似的應(yīng)用對(duì)于打破AR產(chǎn)品 To C領(lǐng)域的封閉狀態(tài),更好地構(gòu)建內(nèi)容平臺(tái)生態(tài)是有幫助的。”
此外,朱荻預(yù)測(cè)稱,未來(lái)AR設(shè)備還有望與近視眼鏡、運(yùn)動(dòng)眼鏡相結(jié)合,成為定制化的產(chǎn)品,以此提升近視人群等消費(fèi)者的使用體驗(yàn)。
在VR產(chǎn)業(yè)方面,朱荻告訴記者,“VR產(chǎn)品目前整體是To C的定位,消費(fèi)者可以非常方便地在各家廠商的產(chǎn)品上接觸到通用性內(nèi)容。未來(lái),VR設(shè)備有望呈現(xiàn)輕量化的趨勢(shì),以此減輕用戶佩戴時(shí)的重量感。”
同時(shí),朱荻預(yù)測(cè),將來(lái)VR產(chǎn)品除了帶來(lái)沉浸式的視覺體驗(yàn),也有望增加一些沉浸式的聽覺體驗(yàn)。“在音頻方面,廠商可能會(huì)做一些外設(shè),實(shí)現(xiàn)完全隔絕噪音。這樣用戶在虛擬會(huì)議等場(chǎng)景下,可以感受到沉浸式視覺和聽覺體驗(yàn),身臨其境,不受干擾,有利于提升團(tuán)隊(duì)的工作效率。”
“XR產(chǎn)業(yè)總體發(fā)展比較平穩(wěn),未來(lái)也將面臨新的機(jī)遇。隨著元宇宙概念的持續(xù)升溫,以及云計(jì)算、5G、無(wú)線通信等技術(shù)的成熟,XR設(shè)備有望得到新的進(jìn)化。” 朱荻總結(jié)稱。
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