近日,青瓷游戲遞表港交所,成為今年首家在港交所謀求資本市場(chǎng)上市的游戲公司。
青瓷游戲上一次引發(fā)大規(guī)模的關(guān)注,還是因?yàn)轵v訊、阿里和B站的聯(lián)合入股。青瓷游戲大股東A股游戲公司吉比特分別向上述三家公司轉(zhuǎn)讓其所持有青瓷3.37%的股權(quán)。
青瓷游戲在2020年憑借手游《最強(qiáng)蝸?!?,在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)贏得了不少熱度,也實(shí)現(xiàn)了較高的流水。僅《最強(qiáng)蝸?!芬豢钣螒蛟?020年所貢獻(xiàn)收入在其總營(yíng)收中的占比約九成,而這一高占比也體現(xiàn)了青瓷游戲?qū)@款游戲的依賴。
與此同時(shí),在舊游流水下滑且已步入生命周期后半段、新游頹勢(shì)已顯的情況下,青瓷游戲要想取得長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展仍需探索新增長(zhǎng)點(diǎn)。分析師認(rèn)為青瓷游戲在社群運(yùn)營(yíng)方面固然能為用戶增長(zhǎng)產(chǎn)生一定促進(jìn)作用,但對(duì)其更為重要的是打造IP,產(chǎn)生IP粘性。
營(yíng)銷費(fèi)用占比近40%,第一季度研發(fā)投入不足2%
青瓷游戲是專注休閑游戲領(lǐng)域的移動(dòng)游戲開發(fā)商,截至最后實(shí)際可行日期,共運(yùn)營(yíng)6款移動(dòng)游戲,擁有10款移動(dòng)游戲儲(chǔ)備,主要集中在放置類以及Rogue-like RPG游戲。
招股書顯示,近三年來,青瓷游戲整體業(yè)績(jī)?cè)鏊佥^快。
2018年至2020年,青瓷游戲的總收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元、12.27億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為253.1%;經(jīng)調(diào)整利潤(rùn)分別為3886萬元、2229萬元、1.66億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為106.8%。
就業(yè)務(wù)模式來看,青瓷游戲的收入主要來自游戲運(yùn)營(yíng)收入、游戲授權(quán)收入、信息服務(wù)收入,其中,游戲運(yùn)營(yíng)收入占比逐年增加,2021年第一季度,游戲運(yùn)營(yíng)收入占總收入的比重達(dá)95.4%。
招股書顯示,截至2021年3月31日,青瓷游戲的平均MAU為370萬人,平均MPU為78.2萬人,ARPPU為205元。與此同時(shí),其累積注冊(cè)人數(shù)從2018年的2745.8萬人增長(zhǎng)至2021年第一季度的6575.3萬人。
2021年第一季度,青瓷游戲營(yíng)收為4.8億元,上年同期為2931萬元,同比增長(zhǎng)近16倍;經(jīng)調(diào)整利潤(rùn)為1.72億元,上年同期為1321萬元。
2020年,上線半年左右的《最強(qiáng)蝸?!坟暙I(xiàn)了11.70億元的收入,在總營(yíng)收中的比重約90%;2021年第一季度,《最強(qiáng)蝸?!坟暙I(xiàn)了3.39億元的收入,占比約70%。然而,與此同時(shí),青瓷游戲的營(yíng)銷費(fèi)用也急劇增加。
招股書顯示,2018年和2019年,青瓷游戲的推廣及營(yíng)銷開支分別為1001.3萬元、1127.2萬元,占同期總收入的10.2%、12.7%。然而,到2020年這一費(fèi)用開支增長(zhǎng)到5.24億元,占同期總收入的42.7%;2021年第一季度,推廣及營(yíng)銷開支為1.78億元,占同期總收入的36.9%。
近年來,買量成為一種重要的游戲推廣手段。游戲廠商在新游上線前后某些時(shí)間點(diǎn),耗資買量、做宣發(fā)。青瓷游戲的《最強(qiáng)蝸?!芬膊捎昧祟愃频氖侄危陨暇€起就是買量大戶,吸引了不少注意。據(jù)媒體報(bào)道,《最強(qiáng)蝸?!吩谄放仆茝V期間,與其公測(cè)相關(guān)的硬廣和非標(biāo)推廣資源的總曝光量便超過了6億次。
相較之下,青瓷游戲的研發(fā)投入呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)。招股書顯示,2018年至2020年第一季度,青瓷游戲的研發(fā)開支分別為2531萬元、2561萬元、1.45萬元與8365萬元,占同期總收入的比例分別為25.7%、28.9%、11.9%與1.7%。
大量的營(yíng)銷、廣告投放固然能在前期吸引用戶下載游戲,然而在游戲精品化趨勢(shì)愈發(fā)明顯的市場(chǎng)中,如果研發(fā)投入跟不上,一定程度上將影響游戲的可玩性、內(nèi)容豐富度,以及創(chuàng)新能力,這將不利于用戶留存,也將減少游戲產(chǎn)品的生命周期。
《最強(qiáng)蝸?!烦蔂I(yíng)收支柱,舊游收入下滑、新游難接棒
根據(jù)青瓷游戲披露的五款主打手游產(chǎn)生的收入,《最強(qiáng)蝸?!坟暙I(xiàn)收入占大頭,其他游戲除最新推出的《提燈與地下城》以外,產(chǎn)生收入均開始呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)。
盡管《最強(qiáng)蝸?!返母吡魉o青瓷游戲帶了業(yè)績(jī)的上漲,也為其赴港上市打下基礎(chǔ),但這款游戲在總營(yíng)收中過高的占比,反映了青瓷游戲?qū)我挥螒虍a(chǎn)品的依賴。如果青瓷游戲不能探索發(fā)展新的收入增長(zhǎng)點(diǎn),就長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展而言,將產(chǎn)生不利影響。
《最強(qiáng)蝸?!酚?020年6月上線,到現(xiàn)在已上線滿一年。這款由青瓷游戲自主研發(fā)的放置類游戲,上線首月錄得流水4億元,平均MAU為440萬人,在2020年中國(guó)iOS游戲暢銷榜上最高排名第二。截至2021年3月總流水達(dá)到16億元,總計(jì)產(chǎn)生收入達(dá)15.1億元。
七麥數(shù)據(jù)顯示,截至7月5日,《最強(qiáng)蝸?!吩趇OS游戲暢銷總榜排名56,總體呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)。
《最強(qiáng)蝸?!窂牟槐苤M其氪金游戲的定位,游戲開始時(shí)就顯示公告稱,“本游戲?yàn)榧兩虡I(yè)化運(yùn)作,氪金極重”。雖然這在一定程度上推動(dòng)了流水的上漲,但用戶評(píng)價(jià)開始走低。
這款游戲曾因?yàn)閮?nèi)容完成度低、首個(gè)抽獎(jiǎng)活動(dòng)上線時(shí)炸服等狀況的發(fā)生而頗受質(zhì)疑。雖然公測(cè)前夜,其在TapTap上的評(píng)分曾高達(dá)9.3,但目前來看,《最強(qiáng)蝸?!返脑u(píng)分已下滑至5.9。不少游戲用戶在評(píng)論區(qū)表示,《最強(qiáng)蝸牛》成為賺錢機(jī)器,活動(dòng)創(chuàng)新度不夠,游戲體驗(yàn)降低。
產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書樂對(duì)藍(lán)鯨TMT記者表示,大多所謂爆款游戲如果渡過3個(gè)月周期,往往能有一兩年的保鮮期,然后開始衰落。《最強(qiáng)蝸?!芬呀?jīng)上線超過一年了,目前整體表現(xiàn)超過一些傳統(tǒng)爆款,有可能會(huì)有三五年的周期,如果運(yùn)營(yíng)成IP,有持續(xù)迭代的游戲更替,則有可能成為持續(xù)性精品。
但就目前來看,張書樂認(rèn)為,青瓷游戲并沒有進(jìn)行真正的IP打造,《最強(qiáng)蝸?!分凰阌幸欢ㄕJ(rèn)知度。
青瓷游戲在招股書中表示,計(jì)劃主要通過為游戲開發(fā)原創(chuàng)而標(biāo)志性的IP(包括通過融合文化元素),輔以周邊產(chǎn)品及泛娛樂內(nèi)容(例如漫畫、視頻及其他商品),構(gòu)建青瓷宇宙。也將探索如何為青瓷宇宙中的多個(gè)IP之間實(shí)現(xiàn)協(xié)同效應(yīng)(例如將現(xiàn)有IP的游戲元素嵌入新游戲,以連接我們的多個(gè)IP),從而增強(qiáng)玩家黏性并提升變現(xiàn)能力。
易觀分析師廖旭華認(rèn)為,按照文娛行業(yè)對(duì)IP的理解,青瓷目前還不足以談IP,“青瓷宇宙”的說法可能過于樂觀,導(dǎo)致投資者預(yù)期過高。
“要成就‘青瓷宇宙’需要大量的強(qiáng)力IP支撐,并且互為因果。”張書樂表示。
事實(shí)上,對(duì)放置類游戲來說,雖有一定用戶基礎(chǔ),但也較為小眾。青瓷游戲?yàn)閿U(kuò)大用戶粘性,在發(fā)力營(yíng)銷推廣之余,對(duì)玩家社群運(yùn)營(yíng)也較為重視。
截至2021年3月,青瓷游戲在6500多萬名注冊(cè)用戶中篩選出1100多萬名核心用戶,這部分用戶不僅能夠幫助新游戲的測(cè)試和反饋,也讓玩家對(duì)青瓷游戲帶有粘性。
今年3月份,青瓷游戲推出新款手游《提燈與地下城》,首月流水突破1.85億元。上線首日玩家數(shù)突破100萬人,同時(shí)在線峰值達(dá)30萬。
數(shù)據(jù)顯示,《提燈與地下城》截至2021年3月的380萬名注冊(cè)玩家中,有170萬名玩家是從青瓷游戲旗下的其他游戲轉(zhuǎn)化而來。
但值得一提的是,過了首月,《提燈與地下城》自身品質(zhì)不足問題顯現(xiàn),口碑、收入開始下滑。七麥數(shù)據(jù)顯示,近一個(gè)月,《提燈與地下城》在iOS游戲暢銷總榜已在400名開外,頹勢(shì)已顯。
廖旭華認(rèn)為,《提燈與地下城》的游戲品類還是Rogue-like,這一品類天花板相對(duì)《最強(qiáng)蝸?!窌?huì)低一點(diǎn)。
“《提燈與地下城》目前表現(xiàn)一般,尚未看出接棒《最強(qiáng)蝸?!返膶?shí)力。”張書樂對(duì)記者表示,“社群運(yùn)營(yíng)多少會(huì)對(duì)用戶增長(zhǎng)帶來好處,但更重要的是能夠形成IP黏性,進(jìn)而孵化出游戲類的超級(jí)IP。”
謀求出海仍將面臨激烈競(jìng)爭(zhēng)
招股書顯示,青瓷游戲計(jì)劃于2021年、2022年及2023年推出四款自主開發(fā)的游戲,并將繼續(xù)從其他游戲開發(fā)商引進(jìn)授權(quán)游戲,計(jì)劃在2022年分銷六款引進(jìn)授權(quán)的游戲。
整體而言,青瓷游戲的10款游戲儲(chǔ)備包括新類型及類別的游戲,例如跑酷、SLG(包括塔防及其他)、ACT、STG及ACT RPG。
總體而言,青瓷游戲在游戲品類上已有相應(yīng)拓展,但游戲上線頻次并不高,具體表現(xiàn)還有待觀察。
此外,招股書顯示,青瓷游戲未來將謀求出海,主要通過自主發(fā)行在海外市場(chǎng)推出游戲,于2021年計(jì)劃將日本、韓國(guó)及港澳臺(tái)的玩家作為主要目標(biāo)受眾,逐步擴(kuò)展至歐洲及美國(guó)等地區(qū)。其中,計(jì)劃于2021年第四季度在港澳臺(tái)推出《提燈與地下城》的當(dāng)?shù)匕姹?,?022年第二季度在日本推出《最強(qiáng)蝸?!?,并于2021年第四季度在港澳臺(tái)推出《時(shí)光旅行社》。
根據(jù)《2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,增速同比增長(zhǎng)12.3個(gè)百分點(diǎn),收入增速創(chuàng)下了近4年以來新高。
數(shù)據(jù)顯示,2021年第一季度,青瓷游戲中國(guó)內(nèi)地以外的收入為1183.2萬,在總收入中的占比為2.5%。
“青瓷游戲作為一個(gè)發(fā)行經(jīng)驗(yàn)不算豐富的公司,《最強(qiáng)蝸?!啡ツ陮?duì)出海成績(jī)?cè)谄骄街?。整體上青瓷的產(chǎn)品可玩性和創(chuàng)新水平較為不錯(cuò),并且由于不是傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)MMO,在海外機(jī)會(huì)較多。”廖旭華對(duì)藍(lán)鯨TMT記者表示。
目前,莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《不休的烏拉拉》等放置類新品游戲,在海外市場(chǎng)均取得一定成績(jī)。
不過,放置類游戲市場(chǎng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)仍然較為激烈。日本市場(chǎng)中已有《旅行青蛙》《貓咪后院》等知名度較高等放置游戲?!蹲顝?qiáng)蝸牛》要想獲得更多用戶,還需在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)等方面做出努力。
“作為一個(gè)細(xì)分類別,真正要成長(zhǎng)起來還是要開發(fā)增量市場(chǎng),特別是女性用戶、中年乃至老年游戲玩家等,否則依然長(zhǎng)不大。”張書樂表示。
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